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Les commerces augmentés exposés à Equipmag

Les commerces augmentés exposés à Equipmag

 

À l’occasion de la prochaine édition du salon professionnel Equipmag, du 16 au 18 septembre 2014, 3 équipes d’étudiants de 3e année en design d’espace et design d’interactivité vont exposer leurs projets.

"Le commerce aujourd’hui est en pleine mutation avec la convergence des canaux de distribution traditionnels et des nouvelles technologies. Il se réinvente sous un format classique ou un mur d’images interactif, un site marchand, un drive, un service click & collect, ou encore un pop-up store... Le cross-canal est une réalité. Le consommateur, multi et omni connecté, achète désormais n’importe où, n’importe quand" explique Sophie Lubert.

Dans ce contexte, les enjeux sont importants. Il faut réussir à éviter les ruptures, fluidifier le parcours client, faciliter l’acte d’achat tout en créant une proximité physique et digitale pour une expérience client réussie. Pour sa 29e edition, le salon Equipmag met donc à l’honneur la convergence shop-to-web / web-to-shop, la relation client, les concepts innovants et le design.
Le thème de cette année est donc clairement orienté vers le Retail Innovation 360°.

Les étudiants de 3e année en design d’espace et design d’interactivité ont travaillé sur ce projet transversal encadré par Nicolas Barreau (designer d’espace) et Thierry Mellerin (designer d’interactivité) pour faire ressortir des concepts où le magasin physique et le digital se rejoignent pour un commerce global à l’écoute de son environnement mais aussi connecté sur le monde.

A l’issue des séances de travail, 3 projets ont été sélectionnés pour être exposés lors du salon en septembre prochain :

We Play

Simon Bauchet, Adrien Frey, Emmanuelle Pajot et Emma Piau
We Play est un concept de magasin de jeux vidéos qui se veut unique en son genre offrant 2 services en un même lieu : un espace de vente et un espace de détente. Le magasin permet ainsi d’offrir au client le temps de découvrir et de s’initier avant d’acheter.

Play Store

Julien Bauzin, Agathe Benoit, Camille Morin et David Sherpa
Sachant que la moyenne d’âge du joueur est de 35 ans et les supports de jeux qui se développent sont les smartphones et les tablettes, le concept imaginé est un magasin d’applications mobiles.
A l’inverse des magasins de jeux vidéos existants où l’on vient chercher son jeu, on paye et on part, ce magasin est un endroit qui prône la qualité, où l’on est invité à rester, tester les jeux, partager et échanger avec d’autres utilisateurs.

Kalamansi

Marie Etlin, Viviane Foutrel, Axel Masson et Thibault Moinard

Le but de ce magasin de vente de téléphonie est d’optimiser le temps d’attente en offrant un parcours fluide et en aspirant la quiétude. L’espace de vente est donc divisé en deux parties selon le temps d’attente estimé :

  • Si l’attente est jugée inférieure à 5 minutes, le client sera prit en charge directement par des vendeurs toujours disponible organisés par les types de services : téléphonie, international et SAV.
  • Si l’attente est jugée supérieure à 5 minutes, le client sera redirigé vers le service indirect d’attente, où il sera libre de tester des applications, se divertir, aura le temps de composer lui-même ses combinaisons pour son futur forfait et de sauvegarder ses données.

Conférence de Florent Michel sur les espaces commerciaux connectés

L’école a également l’opportunité de pouvoir dresser un panorama des innovations et du design de service via une conférence le 17 septembre sur le salon.

Animée par Florent Michel, responsable pédagogique du cycle bachelor en design d’interactivité et aidé par Sandra Rey, co-fondatrice de la société Organight, la conférence mettra en avant les innovations et le design de service au sein des espaces commerciaux connectés.

Les objectifs de l’intervention

La connectivité omniprésente a transformé les modes d’échanges, de prise d’information et d’achats. Comment les espaces commerciaux peuvent-ils tirer parti de ces innovations pour proposer de nouvelles expériences d’achat cumulant les avantages de la vente en ligne et de la proximité ?

La conférence présentera une revue de veille sur les nouveaux usages des technologies mobiles, en s’appuyant sur  des projets d’étudiants, et analysera des projets innovants portés par des start-ups françaises.