Français
Imprimer
Partager
Retourner à la recherche

Interfaces tangibles: D. Arenou présente Immersive Rail Shooter

Interfaces tangibles: D. Arenou présente Immersive Rail Shooter

Après un 1er cycle en design d’interactivité, D. Arenou a intégré le programme thématique Interfaces tangibles en 2007. Désormais en 5e année, il nous livre ses impressions sur le programme et sur son projet de fin d’études, un dispositif qui intègre la dimension physique dans le jeu vidéo.

Un projet plébiscité à Laval Virtual : 1er prix catégorie "démos", meilleur développement technique (compétition étudiante Virtual Fantasy), et prix IVRC !

Comment se sont passées les rencontres au sein du groupe Interfaces tangibles ? Que t’ont apporté les échanges avec Thierry Lehmann, Thierry Mellerin et tes camarades ?

Le groupe Interfaces tangibles s’est formé en fin de second semestre de 4e année, lors du projet court. Ce fut pour moi l’occasion de me familiariser aux problématiques liées à ce programme. Ce moment nous a aussi permis de créer une dynamique de groupe assez forte.

Nous nous sommes retrouvés en septembre pour démarrer les projets de fin d’études. Nous avions un suivi toutes les 2 semaines, ce qui est, en soit, assez peu. Néanmoins, cela m’obligeait à anticiper et à bien préparer les éléments que j’allais communiquer. Lors de ces rendez-vous, les débats, toujours constructifs, me permettaient de valider mes choix. De par leur expertise, les “Thierry’s” (puisque c’est comme ça que nous les appelions) se sont adaptés à mon sujet et ont su m’orienter, m’encourager et me recadrer lorsqu’il le fallait. En complément de ces suivis, nous organisions régulièrement des séances de travail communes pour faire le point "entre étudiants".

Au-delà du travail réalisé, il régnait définitivement une bonne ambiance au sein du groupe et j’espère pouvoir garder contact avec le maximum de camarades.

Tu as choisi de travailler sur le jeu vidéo. Est-ce une passion ? Quel est ton jeu préféré et pourquoi ?

Le jeu vidéo, une passion ? Évidemment ! Je pense que la majorité des étudiants de 5e année choisissent de travailler sur un domaine qui leur tient à coeur – je ne déroge pas à la règle. Je suis un joueur passionné et j’ai toujours accordé une part très importante au ludique dans mes projets. Je me suis alors dirigé tout naturellement vers le jeu vidéo pour mon projet de fin d’études.

Mon jeu préféré… Difficile de n’en choisir qu’un seul, car je suis adepte de cet univers depuis bientôt vingt ans. Je parlerais plutôt de quelques références clés : la série des 3 premiers Sonic pour leur gameplay très rapide, Mario 64 pour la découverte de la 3D, Counter-Strike pour le jeu en réseau, et plus récemment [Prototype] et F.E.A.R. 2, le premier pour la puissance absolue dégagé par son personnage central, le second pour la terreur ressentie durant les phases sombres du jeu.

Ton projet propose de repousser les limites physiques de la vidéo en impliquant corporellement le joueur. Quelles limites peut-on encore repousser, selon toi ?

Immersive Rail Shooter invite le joueur à adopter une gestuelle intégrée en tant que mécanisme propre au jeu : se cacher derrière des éléments physiques, se déplacer de cachette en cachette afin de poursuivre le scénario, se rendre aux marqueurs de bonus pour récupérer de la santé ou du temps.

Si le joueur ressent une certaine liberté de mouvement, il est encore contraint par l’espace qu’il occupe. Un salon, même spacieux, limite les déplacements du corps, ne serait-ce que par les murs qui l’entourent. La prochaine étape du jeu vidéo sera sans doute le plein air : jouer dehors, à échelle humaine, en mêlant action et aventure. La technologie propose déjà de bonnes pistes (réalité augmentée, pico-projecteur) et quelques projets expérimentaux se sont penchés sur le cas.

Tu as réalisé une maquette fonctionnelle de ton application. Quel est l’intérêt d’un tel travail ?

Pour moi, il était primordial de "maquetter", et ce, pour 2 raisons essentielles. La première est assurément la validation des choix opérés lors de la phase de conception. Sans cela, le projet reste à l’état d’idée non matérialisée. En tant que designer d’interactivité, je me devais de prototyper les interactions et les interfaces que j’avais pensées afin de les apprécier, les évaluer et les améliorer.

La deuxième raison est de loin la plus importante : c’est le test utilisateur. L’avantage d’avoir une application fonctionnelle peut être essayée en situation réelle avec des utilisateurs potentiels. Pour ma part, j’ai fait tester IRS dans un salon, à des joueurs de niveau "intermédiaire". Si je n’ai pu réaliser que 2 tests utilisateurs car le temps imparti était court, les retours se sont avérés très pertinents. Grâce aux remarques collectées j’ai pu corriger certains éléments du prototype : visualisation de données, détection du joueur et difficulté de jeu.

Y a t-il des choses à améliorer d’ici la soutenance de diplôme, en septembre 2010 ?

Il y aura toujours des choses à améliorer. Il s’agit, dans un premier temps, de perfectionner la détection du joueur, soit en lui ajoutant de nouveaux motifs (ailleurs que sur l’horrible casque de chantier qu’il doit porter), soit en utilisant une autre technologie que la reconnaissance de marqueurs. Ensuite, il sera peut-être question de créer de nouveaux niveaux, de nouveaux modes de jeu. Il serait également temps que j’envisage de nouvelles applications, que je me détache du jeu de soldat et du tir sur cible.

 

À lire également :

Interfaces tangibles : les enjeux du programme

Interfaces tangibles: G. Briantais présente meta}{meta

Interfaces tangibles: R. Bourrée présente WIC

Plus d’informations sur le programme thématique Interfaces tangibles

Laval Virtual 2010 : 5 récompenses pour les jeux vidéos des étudiants

Ailleurs sur le web :

Plus d’informations sur Bell Labs, centre de recherche d’Alcatel-Lucent, où David est en stage au sein du département "User Experience Design".


Portfolio :

David Arenou