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Temps fort avec Ubisoft

Temps fort avec Ubisoft

Participation à un Hackathon organisé par Ubisoft en partenariat avec Simplon

Nous avons formé une équipe composée de Charles Perinet, Camille Peter, Théo Richard et Emma Morin en 2e année de programme de cycle master Immersive UX Design et Guillaume Crespin, en 2e année de programme de cycle master Tangible UX Design afin de participer au premier hackathon organisé par Ubisoft en partenariat avec Simplon du 24 au 26 novembre 2017. Nous nous sommes donc rendus à Montreuil au sein du lab Ubisoft afin de participer à Pimp My Data. Le pitch de ce Hackathon était d’exploiter des milliers de données récupérées par Ubisoft lors de sessions de jeux tels que Rayman, Just Dance, Rainbow Six, The Crew et Steep. Ces data étaient jusqu’alors inutilisées et Ubisoft nous a confié la tâche de les rendre accessibles aux joueurs. Notre équipe très complémentaire a décidé de travailler sur le jeu Just Dance car atypique dans ses données et avec un énorme potentiel de story telling. (joindre capture du projet). Ce projet nous a permis d’accéder à la troisième place du podium, nous offrant ainsi la possibilité de visiter le siège d’Ubisoft à Montreuil.

Visite d’Ubisoft à Montreuil

C’est ainsi que le mardi 12 décembre 2017 nous nous sommes donnés rendez-vous à Montreuil avec les autres équipes victorieuses du hackathon. Nous avons eu alors une présentation de Joëlle Caroline, productrice audio de la série d’animation des Lapins Crétins qui nous a expliqué toutes les étapes du processus de création des épisodes de cette série.

Les étapes

L’écriture

La première étape est pour les scénaristes de proposer une quinzaine de pitches (brèves idées d’histoires) dont un sera retenu et développé conduisant au bulletpoint (débuts de scénarios sans dialogues). S’en suit la rédaction du synopsis qui décrit toutes les scènes, les décors, les dialogues, les actions et expressions (en effet les lapins ne parlant pas, il faut les rendre expressifs dans leurs gestes et attitudes).

Le storyboarding, une étape incontournable

Une fois le synopsis écrit, les réalisateurs passent à la création du storyboard, élément essentiel permettant de mettre en place toute la mise en scène de l’épisode. Ils décrivent le décor, la position des personnages, leurs attitudes, les dialogues, les mouvements de caméra, les time codes. Tous les éléments essentiels à l’animation de l’épisode. Un épisode des Lapins Crétins durant 7 minutes il faut compter presque 2800 planches explicatives.

Les animatics

Les 400 pages de storyboard étant compliquées à faire lire surtout pour chacun des 78 épisodes de la saison, c’est pourquoi sont mis en place les animatics. Il s’agit d’animations en 2D (dans un premier temps) qui permettent aux producteur de voir les scènes avec les différents éléments qui
composeront l’épisode final. Puis l’animatic est amélioré et passe en 3D avec la mise en place de textures puis avec l’intégration d’animations. L’objectif est de part cette succession d’images et vidéos, visualiser les déplacements des personnages dans l’espaces tout en vérifiant leurs proportions au sein du décor et avec les personnages secondaires.On arrive ainsi à obtenir une vue d’ensemble plus concrète de l’épisode et de vérifier l’harmonie entre chaque élément.

L’animation et le lip syncing

Afin de faciliter la traduction (car les Lapins Crétins sont exportés dans plus de 110 pays) toutes les animations sont basées sur les dialogues anglais puis envoyés dans chaque pays afin d’être traduits dans la langue concernée. Le challenge étant de faire coller au maximum les dialogues aux animations des bouches afin de rendre le résultat cohérent : c’est ce que l’on appelle le lip-syncing.

Présentation de l’équipe

Une fois la présentation terminée nous avons pu voir les équipes du studio à leur étage. Ce ne sont pas moins de 70 personnes qui travaillent en interne sur la série, les métiers de la réalisation: décors, textures, personnages, scénarios, storyboards mais également du développement informatique car
Ubisoft travaille sur ses propres logiciels. Pour l’animation Ubisoft fait appel à des agences extérieures. Pour conclure, il faut ainsi 7 à 8 mois de travail pour réaliser un épisode et 15 mois environ pour finir une saison complète. La visite s’est ainsi terminée et nous a permis de vivre un très bons moments au sein de l’équipe Ubisoft.

Charles Perinet, Camille Peter, Théo Richard, Emma Morin et Guillaume Crespin