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* Design pour une innovation créative

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Un étudiant publié dans The Office for Creative Research

Un étudiant publié dans The Office for Creative Research

« Le design peut vraiment changer la donne pour certaines populations à condition que les designers s’emparent d’enjeux réellement significatifs »

Après un cycle bachelor en Design d’interactivité, Charles Perinet suit actuellement le programme de cycle master UX Design / Réalité virtuelle à L’École de design Nantes Atlantique. Adepte des concours, il a été médaillé d’or pour le métier webdesign aux Olympiades des métiers 2016 pour la région Pays de la Loire. Charles pense que la programmation est un outil indispensable (et oublié) du designer. Il cherche principalement à se focaliser sur la partie expérience utilisateur.


Pour le deuxième numéro du journal The office for Creative Research #02, Charles a rédigé un article s’intéressant à l’exploitation que l’on pourrait faire des données extraites des expériences de réalité virtuelle. « Virtual reality and tracking data » (p.59). La démocratisation de cette nouvelle technologie, notamment à travers les casques de réalité virtuelle et les autres interfaces, permet d’en proposer des usages plus larges et diversifiés. Charles s’interroge sur l’enregistrement d’informations capables d’établir des schémas comportementaux ou d’analyser et d’enregistrer des réactions ou des évolutions thérapeutiques ou physiologiques. Charles propose alors d’utiliser cette nouvelle technologie pour détecter des déficits et les étudier afin de mieux comprendre certains phénomènes très personnels et souvent plus liés à une perception ou à un reflexe qu’à un réel phénomène physique observable. Il revient notamment sur le projet de son équipe réalisé lors de la 18ème édition de Laval Virtual en 2016. Il proposait d’utiliser le casque de réalité virtuelle comme une méthode de rééducation et d’entrainement suivie par un médecin qui pourrait observer mais aussi participer à l’expérience.


Malgré le fait que la réalité virtuelle existe depuis longtemps, la récente sortie des outils tels le Google Cardboard ou la Playstation VR ont contribué à la démocratisation de cette technologie. L’utilisation de casques VR avec téléphones ou consoles de jeu permet à la réalité virtuelle d’atteindre aujourd’hui directement le grand public. Cette technologie utilise des capteurs sophistiqués tels que des magnétomètres, des accéléromètres et des gyroscopes pour offrir une expérience totalement immersive à l’utilisateur. Les dernières versions améliorent également la façon dont les utilisateurs interagissent avec la réalité virtuelle : l’utilisation de la lumière infrarouge et de lasers faisant du corps un élément direct de contrôle.

 

 

Comment tirer profit des données de suivi de la réalité virtuelle ?

Le fait de garder une trace du corps d’un utilisateur au cours d’une expérience immersive représente un ensemble de données précieux, mais à notre connaissance, ces informations ne sont pas encore collectées.

La première personne qui pourrait bénéficier de ces données est l’utilisateur. L’enthousiasme récent pour l’autodiagnostic et l’étude de son propre corps montre à quel point les gens cherchent à en étudier et à en enregistrer la moindre activité. Les capteurs pré-intégrés de localisation d’un téléphone permettent un suivi de base du nombre de pas ou des distances et ont contribué à la démocratisation d’un suivi personnel plus précis. En utilisant un appareil externe comme le Fitbit ou le Garming, les personnes peuvent accéder à certaines informations spécifiques qui leurs sont propres tels que la fréquence cardiaque, la pression artérielle ou la température corporelle. Les plus intéressés peuvent garder une trace de leur activité, de leur sommeil, de leur nutrition ou même plus simplement de leur activité quotidienne. Les récentes technologies VR sont l’occasion pour le public de comprendre l’interaction de leur propre corps vis à vis de l’espace autour de soi. À l’avenir, la technologie VR pourrait inclure plus de capteurs pour fournir une immersion encore meilleure. Par exemple, la technologie de suivi du parcours optique est développée par FOVE. Ce sera la première fois que le grand public aura accès à la technologie de suivi du parcours visuel.


La précision étonnante des capteurs et l’immersion provoquée pourraient rendre la réalité virtuelle efficace pour l’observation, les traitements ou les soins post-opératoires. Les thérapeutes bénéficieraient d’une analyse de données en temps réel ; en plaçant le patient dans un monde virtuel créé à dessein, ils peuvent mettre en place des exercices spécifiques. Pour la 18e édition du concours du salon Laval Virtual, Charles ainsi que son équipe a travaillé sur les mouvements optiques. En utilisant un casque VR, le HTC Vive, ils ont créé un jeu basé sur les exercices de post-cure existants pour que le patient soit immergé dans un monde fantastique lors d’un suivi médical. L’exercice était simple : le docteur jetait des objets virtuels au patient qui devait les attraper. Dans la configuration, le thérapeute était capable de se déplacer physiquement autour du patient et d’ajuster la trajectoire des projectiles à l’aide d’un contrôleur. Le patient portait un casque VR et devait donc attraper les projectiles.

 

Les statistiques recueillies à l’intérieur du jeu, liées au casque ou aux manettes, pourraient aider le thérapeute à suivre l’évolution de la maladie et à ajuster le traitement. Pendant les tests, les utilisateurs se sont vraiment attachés à l’aspect ludique de l’expérience. Il est devenu évident que l’utilisation d’un jeu pour des soins de santé est une idée à développer. Dans la configuration, le médecin utilisait un écran externe pour viser le patient. Après réflexion, Charles suppose qu’il aurait été plus adapté d’équiper le thérapeute d’un casque également. Après avoir travaillé avec des spécialistes et des patients, il est convaincu qu’avec le même procédé, des exercices pourraient également être développés dans le domaine de la physiothérapie ou la formation athlétique.

Le Dr Rumi Chunara, chercheur à l’université de Sandford, étudie comment les données personnelles des capteurs pourraient nous aider à comprendre la relation entre l’environnement bâti et l’exercice physique. « Ils ont demandé aux gens de partager leurs données GPS alors qu’ils se livraient à une activité de plein air. De cette façon, les chercheurs espèrent pouvoir prédire les problèmes de santé au sain des communautés. » De la même manière, les chercheurs utilisent déjà les données de tracking des téléphones. Les informations recueillies par la VR en disent long sur le corps de l’utilisateur qui réagit au stress ou à la peur. En fait, la recherche sur les patients ayant des difficultés pour marcher ou atteints de la maladie de Parkinson a déjà sollicité la technologie VR. En pensant la réalité virtuelle comme un outil de recherche, Charles Perinet s’interroge : Pourquoi certaines personnes protègent-elles leurs organes vitaux lorsqu’elles sont en danger et d’autres ne le font pas ? Le vertige diminue-t-il par rapport aux expériences virtuelles ?

Les données recueillies au cours d’expériences virtuelles seront précieuses à de nombreux point de vue et serviront les chercheurs comme les médecins. Pour ce faire, fabricants et développeurs devront en laisser le libre accès.