L’École de design Nantes Atlantique

29/11/2010

Laurent Neyssensas, enseignant et responsable veille en design d’interactivité à L’École de design, apporte, en tant que responsable du projet VR4D (outil de création et de conception 3D en temps réel), quelques éclairages sur le thème du co-design, à l’honneur de la 6e édition de Design Développement, le 10 décembre 2010.

 

 

Selon vous, qu’est ce que le co-design ?

Le co-design est un "buzzword" et je le perçois plutôt comme un terme de marketing qui regrouperait les notions de co-création et de co-conception. Le but étant de produire des idées à mettre en place à l’aide d’un travail commun où la parole des experts et des usagers seraient sur le même plan.

Quelle serait une courte définition du co-design ?

Le co-design, que j’associe ici à la co-création et à la co-conception, est un terme qui regroupe différentes approches et réponses à de nouvelles pratiques de conceptions. Il concerne à la fois des techniques de vente (marketing collaboratif), de conception (innovation ascendante), de génération de contenu par les utilisateurs (crowdsourcing) et de fabrication (DIY et Fablab).

L’éventail est très large et regroupe des notions quelquefois contradictoires comme, par exemple, la propriété intellectuelle et l’opensourcing (licence libre).

 

Intérieur du SASCube de VR4D, application développée par l’association CLARTE et L’École de design Nantes Atlantique

Quels sont les facteurs qui favorisent une démarche de co-design ?

Ces facteurs devraient être l’ouverture d’esprit, la curiosité, l’envie de partager, de bousculer les habitudes et... la sincérité. Le co-design ne doit pas se limiter à une approche marketing, ce qui risquerait de le reléguer au rang de simple prétexte et entraîner des dérives du type "co-design washing", sur le modèle pernicieux du "green washing"[1]. Il y a un autre travers à éviter : nous devons veiller à ne pas sous-estimer la formidable source d’innovation que représentent les consommateurs et à ne pas la considérer comme un simple moyen de baisser les coûts de conceptions et de commercialisation.

Le co-design se définit-il par la nature des projets, par les outils des TIC (Technologie de l’Information et de la Communication) ou par une tendance sociologique ?

Il s’agit d’un mélange des 3 : ce sont à la fois les nouveaux types de projets, les outils et leur prise en main qui favorisent une collaboration en engendrant un changement de comportement de la part des usagers.

C’est un processus réciproque et itératif, chacun de ces leviers peut être un point d’entrée.

Projet VR4D, 2009.
Le projet VR4D dans l’espace du SASCube

Quels sont bénéfices d’une démarche de co-design ?

Tout d’abord, le co-design accélère le processus de conception en évitant des erreurs qui, avec une démarche classique, ne seraient repérées qu’au moment des tests utilisateurs. Il permet aussi de trouver de nouvelles façons de résoudre les problèmes ; et ce de façon inattendue, grâce aux suggestions spontanées des utilisateurs..

En quoi VR4D est il un projet de co-design ?

On peut le considérer un projet co-design pour 2 raisons. Premièrement, sa conception : au départ, il s’agissait d’observer les pratiques et méthodes des designers et de s’en inspirer pour concevoir et développer l’outil. VR4D n’a pas été spécifiquement identifié comme un projet de co-design mais plutôt comme une démarche naturellement collaborative qui intègre la prise en compte de l’utilisateur. D’autre part, dans sa partie applicative, VR4D permettra aux designers, décideurs, experts et techniciens de se confronter instantanément à leur création sous forme de maquette virtuelle à l’échelle 1. Leur projet sera manipulable à l’aide d’une interactivité évoluée dans des espaces immersifs de réalité virtuelle comme le SASCube. Cet outil favorisera donc le travail collaboratif et la recherche de solutions innovantes et différenciatrices.

Est-ce que le co-design est une révolution ou une évolution dans la pratique du design ?

S’il est trop tôt pour le dire, selon Chris Anderson, la "nouvelle révolution industrielle" est en marche. On peut la voir comme le retour de l’usager au cœur du processus de conception et bientôt de la production, par opposition à une forme de design d’édition.

Le co-design est donc l’évolution d’une pratique du design au coeur des pratiques du design. Il fait écho à la pensée de William Morris qui, déjà au 19e siècle, présageait d’une ère où  "Le travail humain n’irait plus à produire de la pacotille, mais à créer les objets qui répondent au mieux aux besoins réels des utilisateurs."

 

Laurent Neyssensas, enseignant en design d’interactivité et responsable du projet VR4D.

 

[1] Éco-blanchissement : opérations de communication qui tentent de valoriser des engagements environnementaux en dépit de l’absence d’actions à la hauteur)

 

 

À lire également :

Projet VR4D : la réalité virtuelle au service du design !

Programme de second cycle en Réalité virtuelle

Programme de second cycle en Interfaces tangibles

 

Ailleurs sur le web :

Plus d’informations sur Clarté et le SASCube

Références bilbiographiques :

- sur la co-création :

“Co-Opting Customer Competence." Harvard Business Review. Coimbatore Krishnao Prahalad et Venkat Ramaswamy, Janvier 2000

-  sur la nouvelle révolution industrielle :

"In the Next Industrial Revolution, Atoms Are the New Bits." wired. Chris Anderson, Janvier 2010

- de William Morris :

"Comment nous vivons ; comment nous pourrions vivre." William Morris. Londres, 1884.