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Réalité virtuelle : les enjeux du programme
Yann Le Guennec, responsable pédagogique du programme thématique Réalité virtuelle, en double diplôme avec l’ENSAM, nous expose les enjeux et rouages de cette discipline de design d’interactivité...
L’expression "Réalité Virtuelle" (RV) est apparue dans le champ des recherches sur les interactions homme-machine (IHM). Il s’agit d’une traduction littérale de l’expression anglaise "Virtual Reality" (VR) attribuée à Jaron Lanier en 19861 . Cette terminologie désigne dès lors des expérimentations pré-existantes et emblématiques telles que le "Sensorama" de Morton Heilig en 1956, ou "The Ultimate Display," le premier casque de Réalité Virtuelle, développé par Ivan Sutherland en 19652.
La RV, en tant que discipline, recouvre aujourd’hui un vaste domaine de recherches et applications techniques et scientifiques, à l’intersection des sciences de l’ingénieur et des sciences humaines. Elle convoque l’informatique, la robotique, la mécanique, l’optique, l’acoustique, la psychologie expérimentale et les sciences du comportement, l’ergonomie, les sciences cognitives, etc... La RV est intrinsèquement interdisciplinaire. Elle s’organise autour d’une finalité partagée par la communauté de ses acteurs: "La finalité de la réalité virtuelle est de permettre à une personne (ou à plusieurs) une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde artificiel, créé numériquement, qui peut être imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel."3 Les principales caractéristiques d’un système de RV sont l’interaction, c.-à-d. la capacité pour l’utilisateur d’agir sur le système et réciproquement; l’immersion, où sensation pour l’utilisateur d’être plongé dans un environnement; et le temps réel, considéré comme la quasi-absence de temps de latence entre une commande, son exécution et la restitution de son résultat par le système.
Les notions de Réalité Augmentée (AR, de l’anglais Augmented Reality, AR) et de Réalité Mixte (RM, de l’anglais Mixed Reality, MR) viennent compléter cette approche de la Réalité Virtuelle. La Réalité Augmentée vise l’intégration mutuelle des mondes artificiels et du monde, par opposition, naturel, ou autrement dit, la fusion des représentations numériques et analogiques dans un même champ de perception et d’action.
La Réalité Mixte désigne quant à elle l’ensemble de ces formes de réalités, le continuum entre l’environnement réel et l’environnement virtuel , tels qu’ils sont communément distingués et différenciés dans le contexte technologique 4.La RM trouve de nombreuses applications industrielles dans les domaines militaires, de l’énergie, de la santé, du transport, des télécommunications, etc... Elles s’intègrent progressivement dans le quotidien des utilisateurs individuels, grâce notamment au domaine du jeu.
Les étudiants de l’"Option Majeure Réalité Virtuelle" à L’École de design Nantes-Atlantique suivent également le cursus de "Master Ingénierie du Virtuel & de l’Innovation" proposé par Arts et Metiers ParisTech. Cette double formation doit permettre, en particulier dans le cadre du projet personnel mené lors du 2nd cycle, de problématiser les évolutions et enjeux technologiques en regard d’une analyse des multiples dimensions du contexte contemporain: sociales, économiques, culturelles.
Les capacités d’approche et de gestion de la complexité et de l’incertitude sont alors des facteurs clés du développement d’une démarche de designer pertinente. Cette démarche s’appuie sur les méthodes classiques de la conduite de projet, mais également sur la valorisation de l’intuition, de la créativité et de la capacité à représenter et communiquer ces opérations à toutes les étapes du projet. Ce faisant, le designer est en mesure de proposer des horizons stratégiques pour les développements technologiques, de piloter les processus qui traversent la recherche, le développement et la réalisation d’applications et solutions adaptées à leur contexte d’émergence et de diffusion.
RÉFÉRENCES BIBLIOGRAPHIQUES
1 - Jaron Lanier, Adam Heilbrun. A Vintage Virtual Reality Interview. It was first published in 1988 or so in the Whole Earth Review, but was conducted a few years earlier http://www.jaronlanier.com/vrint.html
2 - Wayne Carlson. A Critical History of Computer Graphics and Animation, Section 17: Virtual Reality, 2003, The Ohio State University, http://design.osu.edu/carlson/history/lesson17.html
3 - P. Fuchs. Les interfaces de la réalité virtuelle. Les Presses de l’École des Mines de Paris (1996). ISBN 2-9509954-0-3
4 - Paul Milgram, Fumio Kishino , A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays, IEICE Transactions on Information Systems, Vol E77-D, No.12 December 1994. http://vered.rose.utoronto.ca/people/paul_dir/IEICE94/ieice.html
À voir également :
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Réalité virtuelle : retour sur expérience avec C. Le Marc, étudiante-designer
Spime Design Workshop
Le blog "Réalité Virtuelle"
Le programme de 2nd cycle "Réalité Virtuelle"
Ailleurs sur le web :
Le laboratoire Presence & Innovation, Arts et Métiers ParisTech Angers











