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datatainment : l’infovisualisation selon L’École de design
Plongez dans le datatainment à travers le dataquarium, un ingénieux dispositif de représentation virtuelle métaphorique de l’intranet développé par les étudiants et le responsable de l’option métier design d’interactivité...
L’option interactivité mène depuis 3 ans une activité de recherche sur la visualisation de l’information et propose un sous-domaine d’étude : le datatainment. Ce mot-valise constitué de "data" et de (enter) "tainment" désigne une nouvelle approche dans le domaine de la représentation des données numériques relatives à l’activité des individus au sein de la sphère informationnelle.
Cette initiative propose d’expérimenter la transposition dynamique de l’activité informationnelle d’une communauté dans des environnements vidéo-ludiques. Pour ce faire, il emprunte à la sémiologie graphique et transcende les principes de représentation cartographique de l’information : ici, les variables sont matérialisées par des symboles dynamiques : métaphoriques, explicites ou personnifiés ; les cartes (supports), qui permettent traditionnellement la contextualisation des données ou des messages, deviennent ici des "environnements" propices à leur évolution. En outre, le datatainment repose sur l’implémentation de modalités d’interaction qui se distinguent des contingences usuelles de fonctionnalité et d’accessibilité, pour procurer à l’usager une expérience directement inspirée de la notion de gameplay (plaisir de jouer).
Cette initiative propose d’expérimenter la transposition dynamique de l’activité informationnelle d’une communauté dans des environnements vidéo-ludiques. Pour ce faire, il emprunte à la sémiologie graphique et transcende les principes de représentation cartographique de l’information : ici, les variables sont matérialisées par des symboles dynamiques : métaphoriques, explicites ou personnifiés ; les cartes (supports), qui permettent traditionnellement la contextualisation des données ou des messages, deviennent ici des "environnements" propices à leur évolution. En outre, le datatainment repose sur l’implémentation de modalités d’interaction qui se distinguent des contingences usuelles de fonctionnalité et d’accessibilité, pour procurer à l’usager une expérience directement inspirée de la notion de gameplay (plaisir de jouer).
dataquarium
Le "dataquarium" est une expérimentation menée en 2007 dans le cadre du "datatainment" par deux étudiants designers d’interactivité (Diane Faidy et Julien Dumail). L’objet de l’étude est le "Campus" de L’École de design Nantes Atlantique, un intranet qui regroupe un ensemble de services en ligne qui assurent la cohésion de l’action pédagogique de l’école : Webmail, planning, annuaire, suivi de projets, support de cours, galerie photographique... Il inclut en outre un accessoire de messagerie publique instantanée, le "mégaphone", très apprécié des étudiants. Outil aujourd’hui absolument indispensable, le Campus fédère les activités de plus des 700 étudiants, enseignants et encadrants. Sa fréquentation moyenne est de 230 usagers par jour et de 900 par semaine. Le "dataquarium" a été conçu comme une installation destinée à prendre place dans le hall d’entrée de l’école et se confondre ainsi avec un véritable aquarium (mobilier). Cette première expérimentation a pour but la visualisation en temps réel des flux entrants et sortants de notre plateforme Internet (http://www.lecolededesign.com), la représentation virtuelle métaphorique de notre intranet et de ses usagers.
Les usagers connectés sur l’intranet évoluent sous la forme de trois variétés de poissons correspondant aux trois types d’usagers concernés : les étudiants représentés par des poissons "papillons", les enseignants et le personnel d’encadrement par des poissons "clowns", et... un hypothétique gardien... le directeur de l’école ( ?) en poisson "henochius". Les bribes de textes issues du Mégaphone ou de la zone de saisie de texte (version en ligne) se désagrègent progressivement pour nourrir cette faune aquatique virtuelle. Le comportement des poissons est autonome et aléatoire, la version en ligne qui propose une zone de saisie de texte permet l’envoi de commandes destinées à influer sur le comportement de son avatar dans l’aquarium.
D’autre part, le "datatainment" s’inscrit dans une démarche accompagnant l’avènement d’un nouveau type de systèmes d’exploitation jusqu’ici conçus pour permettre la production de contenus. À l’heure du Web 2.0, il devient nécessaire de s’interroger sur de nouvelles modalités d’interaction adaptées aux usages contemporains. L’ordinateur connecté à Internet répond davantage à des fonctions d’accès, de visualisation et de consultation des contenus, et, force est de constater qu’il est nécessaire d’étendre les principes de base de la manipulation directe à ces nouveaux usages. Si le WYSIWYG [1] a contribué en son temps à nous familiariser avec l’impression de documents, le "datatainment" tend alors, par le biais d’un "What You See Is What You Are", à nous rapprocher des environnements sociaux numériques : la composante d’un système, non plus "d’exploitation" mais de "cohabitation" avec l’ordinateur, dédié à la manipulation créative des contenus à l’instar des Mash-Up logiciels. Une manipulation capable, à son tour, d’engendrer la production de nouveaux contenus.
Grégoire Cliquet
Responsable pédagogique de l’option métier design d’interactivité











