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Jérémy Godefroid, alumni 2007, au cœur du projet Play-Doh TOUCH

Jérémy Godefroid, alumni 2007, au cœur du projet Play-Doh TOUCH

Jérémy Godefroid a d’abord suivi des études de media design et de production de jeux vidéo au sein de la Danmarks Designskole (Danemark) avant de rejoindre L’École de design Nantes Atlantique pour son programme de cycle master en Design d’interactivité. Diplômé en 2007 de l’école, il s’est envolé pour le Japon vers un poste de VIE au sein d’Orange Labs Tokyo. Après 7 ans passés au Japon en tant que service et IxD designer en R&D dans une multinationale, il a fait le choix de se tourner vers le design en agence. Pour cela, il a décidé de rejoindre l’agence internationale USTWO. Aujourd’hui, il est intégré à l’équipe de Malmö en Suède et a participé, entre autre, au projet Play-Doh TOUCH Shape to Life Studio. Ce jeu, disponible gratuitement sur l’Apple store, permet aux joueurs de scanner leurs « créatures » en pâte à modeler grâce à leur Smartphone ou tablette, ils pourront alors les faire évoluer par la suite dans un monde digital. Ce petit monde en 3D, peut-être enrichi grâce à l’intégration d’éléments que les joueurs créent en pâte à modeler. Play-Doh TOUCH permet aux joueurs de laisser libre court à leur imagination, d’expérimenter et d’inventer leurs propres histoires dans des mondes bien à eux.

Il existe aussi une version physique payante, disponible en exclusivité dans les Apple Store. Cette boite de jeu contient des moules de personnages et des tampons qui, une fois numérisés, débloquent de nouveaux mondes et donnent à vos créations des pouvoirs uniques. Bien sûr, il est toujours possible de s’amuser à faire évoluer sa « créature » gratuitement. Le jeu allie alors l’activité manuelle et créatrice et l’attractivité du monde technologique où l’élément créé pourra être conservé, prendre vie et s’animer. Une petite révolution dans le monde des activités créatrices qui a été récompensée récemment au CES 2017 à Las Vegas avec le IHS Markit innovation awards et le KAPI awards 2017.

Notre dernière entretien remonte à presque 4 ans, qu’est ce qui a changé pour toi professionnellement parlant ?

Beaucoup de choses ! Je suis dans un nouveau pays (Suède), donc l’apprentissage d’une nouvelle langue, d’une nouvelle culture. Au départ, j’avais de sérieuses appréhensions à quitter un Japon en constante ébullition et atteint de boulimie créatrice, pour revenir dans une Europe que je voyais plus sage, trop convenue et trop timide. Mais je n’ai pas non plus choisi la Suède - et par extension la Scandinavie - par hasard. Je sais qu’ici, la culture numérique est très présente et est ancrée dans la vie de tous les jours depuis plus longtemps que dans le reste de l’Europe. De ce fait, j’ai pu amoindrir le choc culturel.

Il m’a aussi fallu m’adapter au design en agence avec ses délais beaucoup plus exigeants et être encore plus pluridisciplinaire. Ici, j’ai de nouvelles responsabilités notamment dû au changement de statut (étant passé de junior à senior) mais aussi beaucoup plus de relations avec les clients, chose que je n’avais que très rarement en R&D. Bon gré mal gré, j’ai dû m’habituer à cohabiter avec ce stress inhérent aux agences et au monde créatif.

Tout n’est pas déplaisant, bien au contraire, et je me surprends chaque jour à essayer de nouvelles choses, de nouvelles méthodes et/ou techniques, et donc apprendre évidemment. Cela va faire 3 ans que je suis en Suède maintenant et je n’ai pas vu le temps passer.

Tu as récemment participé au développement d’un jeu pour les 60 ans d’Hasbro, et plus précisément pour Play-Doh en partenariat avec Apple. Deux grandes marques que l’on ne présente plus. C’est un drôle de défi que de rendre la pâte à modeler high-tech.

Comment est né ce projet ?

Drôle de défi ! Avec le recul exactement ça. Cela m’a d’ailleurs beaucoup rappelé mes années à L’École de design Nantes Atlantique, où nous devions créer des jeux vidéos. Mais quelle expérience ! C’était vraiment excitant et à la fois tellement amusant d’arriver à insuffler vie à nos créations et de les voir bouger. Et je crois que c’est vraiment là où se trouve tout le plaisir. Je ne peux malheureusement pas en parler davantage, mais je pense que si vous essayez le jeux, vous comprendrez.

Quel a été ton rôle dans son développement ?

Dans ce projet, j’ai été lead Visual, UI & UX designer. En bref j’étais en charge du game-play (jouabilité, expérience utilisateur, interactions), créer visuellement les éléments graphiques propres à l’interface, de superviser et de créer tout ce qui touche à l’esthétique du jeu (concept art, CGFX, motion...).

Quelle a été ta plus grosse difficulté pour mener à bien le projet ?

Il y en a eu bien plus d’une, mais si je devais choisir, je dirais apprendre à maîtriser de nouveaux logiciels et techniques tout en se devant de produire du contenu de grande qualité en un temps infiniment comprimé. Ne pas pouvoir prendre le temps d’expérimenter, de se tromper, de tâtonner, d’itérer a été, de bout en bout, un véritable challenge. En contrepartie, le savoir, les connaissances mais aussi les liens humains engendrés sont énormes.

Vers quels types de projets aimerais-tu travailler ?

Travailler dans le jeu vidéo et pour de tels clients, c’est un rêve de gosse devenu réalité en quelque sorte, mais cela m’a aussi montré à quel point ce peut être un challenge, un stress continu et à quel point il faut faire des compromis. Avec le recul, je pense qu’aujourd’hui j’ai plus envie de travailler pour le studio sur des produits "Own-IP" (conçus et auto-financés par nous même), avoir plus de libertés - artistiques, créatrices - comme j’ai pu le faire juste avant Play-Doh avec Pause.

D’un autre côté, cette aventure, m’a aussi donné l’envie et le plaisir de transmettre ce savoir accumulé - au Japon comme ici - et pourquoi pas, dans un futur proche, consacrer une partie de mon temps à enseigner.

Tu as habité plusieurs années au Japon. Que retiens-tu de cette expérience ?

Le Japon c’est un monde à part. Une chose est sûre, c’est qu’il gardera une place bien particulière dans mon cœur. Aujourd’hui encore, il m’est souvent difficile d’en parler. Sur le plan professionnel, j’ai appris tout d’abord, que si l’on veut vivre et travailler au Japon avec des Japonais, il faut parler leur langue. J’ai appris en tant que designer mais aussi et surtout en tant qu’employé à faire partie d’une "famille". Là-bas, nous étions beaucoup d’expatriés - de France et d’ailleurs - et nous avons su créer des liens forts avec tout le monde, ce qui rendait le travail vraiment agréable. Je le vois - encore plus maintenant - comme un luxe que l’on ne trouve pas souvent. J’ai aussi réappris l’importance d’être curieux et de découvrir sans cesse de nouvelles choses qui viennent enrichir notre répertoire.

Du coté du design, le Japon se cherche encore sur certains fronts. Je ne parle pas du design graphique, produit ou numérique, bien entendu, mais du service design. Cette face du design n’a émergé que très récemment là-bas et il est encore assez compliqué de parler services design avec les entreprises japonaises. Sur le plan personnel aussi, le Japon a été une expérience unique et d’un certain côté traumatisante. Après le grand tremblement de terre en 2011, vivre au quotidien à Tokyo, s’est avéré épuisant et stressant. En plus du flot de personnes incessant, des trains bondés, et d’un certain racisme ambiant, les tremblements de terre et le nucléaire se sont joints à ce joyeux manège.

A côté de ça, c’est une ville et un pays qui se réinvente tous les jours et où jamais on ne s’ennuie. Tokyo possède une culture underground très développée mais secrète qui ne laissera personne indifférent et je ne peux que recommander d’aller y faire un tour.

Pourquoi avoir choisi la Suède comme 2e pays d’expatriation ?

Je voulais revenir en Europe, changer d’air, découvrir de nouvelles choses et à l’époque, un retour en France était encore exclu. Je n’ai pas vraiment calculé, je me suis juste lancé un nouveau défi.

Ici, les choses sont très différentes. J’ai quitté un Japon hyper hiérarchique, pour découvrir tout l’inverse. Une structure "flat" : un représentant par discipline (tech/design/coach), un studio director et le reste. On essaye de distribuer les responsabilités et tâches en fonction des employés, de ce qu’ils aiment, de leurs intérêts et bien sûr de leurs talents. Je peux être amené à prendre plus de responsabilités, si je le souhaite, comme PO (project owner/chef de projet) et designer. C’est un système comme un autre avec ses avantages et inconvénients.

J’ai aussi découvert un rôle que je ne connaissais pas. Celui de coach. Ici, chaque équipe/projet en compte un dans ses rangs. Les coachs peuvent faciliter les discussions avec le client et animer, de pair avec les designers, les workshops, brainstormings, etc. Bref, apporter une structure ou une méthodologie supplémentaire, ou encore épauler le "PO". Mais ils sont aussi à l’écoute des autres membres de l’équipe si jamais des problèmes apparaissent.

Finalement, un autre point qui m’a beaucoup plus, c’est la parité homme/femme qui existe en Suède au travail comme dans la vie.

Où te vois-tu dans 5 ans ?

Je n’en ai pas la moindre idée ! Peut être enseignant, designer dans une multinationale ou agence ? Faire un truc avec des amis ? Peut-être en France, encore ailleurs ? J’irais là où je me sens bien, là où je peux continuer d’apprendre et encore progresser.